среда, 4 февраля 2026 г.

«Global Game Jam 2026»

1 февраля 2026 года стартовал ежегодный мировой чемпионат по созданию компьютерных игр «Global Game Jam 2026». На базе ЮУрГУ он проходит ежегодно уже 12 лет!

За 48 часов участники чемпионата должны были создать игру на тему «Маски».

И наша команда «SoftPaws» не собиралась оставаться в стороне. В этом году нас было пятеро, четверо из которых являлись художниками, а один – программистом. Да, нелегкая судьба у единственного программиста в такой команде, и дальше вы поймете, почему…

Первого числа мы пришли на объявление темы Джема 2026 года. Нам, как и всегда, представили партнеров мероприятия и жюри. Ими были такие компании, как GIGASCHOOL, Finiki Games, Tele2. Затем началась перекличка команд. Было приятно слышать, что наши «мягкие лапки» помнят по участию в прошлых чемпионатах. 

Как уже писалось ранее, темой 2026 года стали маски. При выходе из здания в команде начались безостановочные обсуждения будущей игры. Что же можно сделать такого, связанного с масками? Может, игра-симулятор реслинга? Не то. А если обыграть тему медицинских масок? Неактуально. Маскарадные маски?.. Бинго!

А если покопать глубже, то легко можно наткнуться на одну из самых веселых русских традиций – колядки. Так мы и пришли к идее колядок. Но не простых, а опасных для главного героя игры. И назвали ее достаточно незаурядно «Kolyadki». 

По сюжету мы являемся хозяином дома, к которому в дом стучатся колядующие. Но в самом начале на пороге появляется черт, объявляющий, что хочет поиграть. Игроку предстоит узнать черта среди ряженых гостей по признакам, описанным в книге правил.

Правила затрагивают внешний вид маски и посоха, а также ответы на вопросы. Колядующий может ошибиться только в чем-то одном. Больше одной ошибки указывают на то, что перед нами находится нечисть. 

У игрока есть три попытки, которые обозначаются горящими лучинами. Каждая ошибка задувает одну из них. Причем игра осложняется тем, что лучина затухает в двух случаях: когда мы прогоним колядующего, и когда мы впустим в дом черта.

Что-то напоминает, не правда ли? Да, мы вдохновлялись несколькими проектами при создании этой игры-головоломки: «Papers, Please», «No, I’m not a Human». 

Для создания такого проекта за 48 часов нам жизненно необходимо было правильно распределить роли, чем мы обычно похвастаться не можем. И этот год не был исключением…

Обычно над концептами персонажей всегда работала я. Это мне дается достаточно просто. Но в этот раз, когда мы подобрали стилистику, я подумала, что она достаточно простая для того, чтобы остальные справились без меня, а я бы полноценно занялась звуковым оформлением.

Пожалуй, иногда не стоит менять порядок работы вот так, с бухты-барахты… Это нас немного затормозило, но мы быстро реабилитировались. Я подобрала основной костяк звуков и быстро набросала маски для персонажей в соответствии с правилами, которые оформили мои товарищи.

Затем наша художница Даша, отвечающая за персонажей, стала их прорабатывать. Вторая художница, Настя, занималась анимацией танца, возникающего, если попросить ряженого станцевать, а третий художник, Валентин, полностью взял на себя фоны. 

И самое сложное пало на сильные плечи единственного программиста, Андрея. Как был реализован задуманный геймплей? Я предполагаю, что все айтишники владеют черной магией, но никогда в этом не признаются, а Андрей и вовсе скрытый архимаг.

Две бессонных ночи программиста и двух наших художниц, усиленная работа Вали над задниками (а еще анимация двери с помощью нейросети) привели к результату, которым я была не просто довольна. Я была в полном восторге!

Когда к визуалу и механикам еще и добавились звуки, некоторые из которых мне нужно было записывать и редактировать самостоятельно, в перебивке между рисованием дополнительных масок и написанием реплик, я подумала: «Да мы просто гении!»

Эта немного самовлюбленная мысль не отпускает меня до сих пор, хоть, признаться честно, я и чувствовала себя не самым полезным участником группы.

Оставалось 7 часов до сдачи работы. В восемь утра в воскресенье, единственная выспавшаяся, я пришла к друзьям, чтобы заняться оформлением и сборкой персонажей на движке, сменив Настю, не спавшую из-за этого до трех ночи. Стоит ли говорить, что Андрей спал от силы часа 3, как и Даша? Затем к нам присоединился Валя, он выступал тестировщиком.

Проект завершен, осталось его протестировать и внести все необходимые правки. На это ушло ещё часа полтора. Затем загрузка на сайт, перенос на флешку, запись игрового процесса на видео, на случай непредвиденных ситуаций и… Готово!

Вот, мы уже собираемся и бежим в ЮУрГУ. Это были самые сложные пять с половиной часов для всех участников джема. Но их неплохо разбавила пицца в обеденный перерыв.

Презентация нашей игры прошла лучше, чем можно было предположить. Никаких казусов и багов, все работало прекрасно. Выступать и зачитывать (скорее пересказывать своими словами) речь пришлось мне, как и отвечать на вопросы. Как я боялась, что их не будет! Это самое неприятное, что может быть. Если нет вопросов, значит, твой проект недостаточно интересный и уникальный. Но они были – это половина успеха! 


И вот, третий год подряд наша команда получает лестные комментарии за качество графики и интересные игровые механики. А после мучительного ожидания, тем не менее, скрашенного презентацией множества интересных игр, мы дождались номинацию.

Наша команда «SoftPaws» получила номинацию «В лучших традициях» от Александра Голлая, директора высшей школы электроники и компьютерных наук ЮУрГУ, за использование русского фольклора и славянской стилистики. 

Надеемся и в следующем году не нарушать собственных традиций и снова взять одну из номинаций! А читателям предлагаю сыграть в нашу игру и самостоятельно её оценить. https://andru7428.itch.io/kolyadki

 

Анна Кузнецова, Центральная библиотека им. А.С.Пушкина

Комментариев нет

Отправить комментарий

Яндекс.Метрика
Наверх
  « »